Regulamento da F1 Motors League
Versão simplificada para pilotos. Leia tudo antes da primeira corrida.
Itens marcados com [P] são propostas. A organização pode mudar esses itens antes da temporada.
1. Objetivo e espírito
1.1. A liga existe para correr de forma limpa, justa e divertida no F1 25.
1.2. Respeito vem antes do resultado. Perder uma posição é melhor que causar uma batida.
1.3. Corrida dura é permitida. Corrida suja não é.
1.4. Na dúvida, levante o pé. Quem está atrás e chega rápido tem a obrigação maior de evitar o contato.
1.5. Todo piloto aceita este regulamento ao se inscrever.
2. Inscrição, licença e equipes
2.1. A inscrição é feita no site da liga. Cada piloto tem uma única conta.
2.2. Use no jogo o mesmo nome (gamertag) cadastrado no site. Sem isso, o resultado pode não ser lançado.
2.3. Toda conta nasce com uma licença de piloto, com zero pontos. Veja a seção 9.
2.4. A organização monta as equipes e define os pilotos titulares de cada uma.
2.5. Cada sessão tem no máximo 22 carros. É o limite da telemetria do jogo que o site usa.
2.6. Trocar de equipe durante a temporada só com autorização da organização.
3. Configuração do lobby (F1 25)
3.1. O host cria um lobby privado com as configurações abaixo. Ninguém pode mudá-las sem aviso da organização.
| Opção | Valor | Situação |
|---|---|---|
| Corte de curva | Rigoroso | [P] |
| Punições | Ligadas | obrigatório |
| Colisões | Ligadas | obrigatório |
| Ghosting | Desligado | obrigatório |
| Safety car | Ligado | [P] |
| Bandeira vermelha | Ligada | [P] |
| Danos | Padrão | [P] |
| Desempenho dos carros | Igual para todos | [P] |
| Volta de apresentação | Ligada | [P] |
| Clima | Dinâmico | [P] |
| Distância da corrida | 50% | [P] |
| Classificação | Curta ou volta única | [P] |
| Regras de pneus | Ligadas | [P] |
3.2. Telemetria: Pública é obrigatória para todos os pilotos. O site lê os resultados pela telemetria.
3.3. Assistências [P]: ABS, controle de tração, câmbio automático e linha de corrida são permitidos. Assistência de direção e de frenagem são proibidas.
3.4. Usar assistência proibida, bug ou qualquer trapaça é infração grave (tabela, item 19).
3.5. Use o carro da sua equipe. Nada de trocar de carro no meio da etapa.
4. Fim de semana
Classificação
4.1. A classificação pode ser Q1/Q2/Q3, curta ou volta única. A organização avisa o formato antes da etapa.
4.2. Na volta de saída e na volta lenta, fique fora do traçado. Não atrapalhe quem está em volta rápida.
4.3. Se a classificação não acontecer, o grid segue a ordem do campeonato [P].
Corrida e sprint
4.4. Algumas etapas têm sprint. A sprint segue as mesmas regras da corrida.
4.5. A largada é a do jogo. Não há largada manual combinada no chat.
4.6. O resultado oficial é o que o jogo registra, já com as punições do jogo. Depois entram as decisões do júri.
Quedas de conexão e reinício
4.7. Se você cair, volte ao lobby se o jogo deixar. Caso contrário, fica com o resultado que o jogo registrar.
4.8. A corrida só é reiniciada nestes casos [P]: - queda do host ou do lobby inteiro; - queda de 3 ou mais pilotos na primeira volta.
4.9. Se o lobby cair antes de 50% da corrida, ela recomeça do zero com o grid original [P].
4.10. Se o lobby cair depois de 50%, vale a ordem da última volta completa registrada pela telemetria [P].
4.11. Ninguém pede reinício por causa de batida, erro próprio ou punição.
Ausência e abandono
4.12. Não pode correr? Avise a organização o quanto antes. Um reserva pode assumir o seu carro (seção 11).
4.13. Abandonar por problema real (queda, dano, falha) é aceito.
4.14. Sair do lobby de propósito, por raiva ou para atrapalhar, é infração (tabela, item 17).
4.15. Se for abandonar, saia do traçado com segurança antes de sair da sessão.
5. Conduta na pista
Largada e primeira volta
5.1. Na largada, mantenha a sua linha até a primeira curva. Nada de cruzar a pista em zigue-zague.
5.2. A primeira curva costuma ser apertada. Freie pensando nos carros ao seu lado, não só no seu tempo.
5.3. Na primeira volta, o júri é um pouco mais tolerante com toques leves. Não é tolerante com mergulhos sem chance.
Ultrapassagem e defesa
5.4. Quem defende pode fazer uma única mudança de direção para proteger a posição.
5.5. Se voltou para o traçado depois de defender, deixe pelo menos a largura de um carro até a borda da pista.
5.6. É proibido mudar de trajetória depois de começar a frear, exceto para seguir o traçado normal.
5.7. Movimentos para quebrar o vácuo são aceitos quando o carro de trás ainda está longe.
5.8. Ultrapassagem por dentro. Você ganha direito a espaço se, antes e no ápice, o seu eixo dianteiro estiver pelo menos na altura do retrovisor do outro carro.
5.9. Por dentro, você também precisa estar com o carro sob controle. Não vale "mergulhar" e usar o outro como freio.
5.10. Ultrapassagem por fora. Você ganha direito a espaço, inclusive na saída, se no ápice o seu eixo dianteiro estiver à frente do eixo dianteiro do outro.
5.11. Por fora ou por dentro, a manobra precisa caber dentro dos limites da pista.
5.12. Em chicanes e curvas em S, a regra vale para cada perna. A primeira curva do trecho costuma ter prioridade.
5.13. Quem tem direito a espaço deve recebê-lo. Quem não tem deve desistir da manobra.
5.14. Travar uma roda ou corrigir o volante não prova perda de controle. O júri olha o lance inteiro.
5.15. É proibido empurrar o outro para fora da pista.
5.16. É proibido frear de propósito na frente de outro carro (brake-test).
Limites de pista e retorno
5.17. As linhas brancas fazem parte da pista. As zebras além delas, não.
5.18. O jogo controla os limites de pista e corta voltas na classificação. Isso não vai para o júri.
5.19. Se você sair da pista e ganhar posição ou vantagem, devolva logo. O jogo nem sempre pune isso.
5.20. Quem defende por fora da pista e volta na frente ganhou vantagem. Devolva a posição.
5.21. Retorno à pista: volte devagar e só quando estiver livre. Não volte cruzando o traçado.
5.22. Quem está na pista não pode ser obrigado a frear ou desviar por causa de quem volta.
Bandeiras azuis e retardatários
5.23. Carro sozinho pode usar toda a pista.
5.24. Ao receber bandeira azul, deixe o carro mais rápido passar na primeira oportunidade segura. Em geral, até a próxima reta.
5.25. Para deixar passar, mantenha a linha e alivie numa reta. Não saia do traçado de repente na curva.
5.26. Quem vai colocar volta também tem cuidado. A ultrapassagem é responsabilidade dos dois.
Bandeira amarela, Safety Car e VSC
5.27. Bandeira amarela: reduza, fique pronto para desviar e não ultrapasse.
5.28. Amarela dupla: reduza bem mais e fique pronto para parar.
5.29. Ultrapassou sob amarela? Devolva a posição antes de sair do trecho.
5.30. Com Safety Car ou VSC, não ultrapasse. Siga as instruções do jogo.
5.31. Atrás do Safety Car, nada de frear ou acelerar de forma brusca para pegar o outro de surpresa.
5.32. Na relargada, o líder escolhe o ritmo, mas sem criar perigo para os de trás.
5.33. Se o jogo mandar devolver uma posição, devolva. Se não devolver, o jogo pune.
Box
5.34. Entrada e saída do box seguem as linhas do jogo. Não corte para dentro na frente de quem vem rápido.
5.35. Na saída do box, fique do lado da linha até ela acabar. Quem está na pista tem a preferência.
5.36. Velocidade no box e liberação do box são controladas pelo jogo.
Conduta esportiva
5.37. É proibido dirigir na contramão, parar no traçado ou andar devagar de propósito para atrapalhar.
5.38. É proibido bater de propósito. É a infração mais grave da liga.
5.39. Respeite pilotos, comissários e organização no chat do jogo, no chat de voz e nos canais da liga.
5.40. É proibido xingar, provocar, ameaçar ou usar qualquer discriminação.
5.41. No chat de voz da corrida, fale só o necessário. Desligue o microfone se houver barulho.
6. Punições do jogo
6.1. O jogo aplica sozinho várias punições: corte de curva, colisão, velocidade no box, largada queimada, bandeira azul ignorada e passagem pelo box convertida em tempo.
6.2. As punições do jogo valem como estão. Elas não são revistas nem anuladas pela liga.
6.3. Não se faz denúncia contra uma punição do jogo.
6.4. Os comissários só agem por cima disso, e só por meio de denúncia (seção 7).
6.5. Se o jogo já puniu o mesmo lance com tempo, o comissário principal pode descontar esse tempo da pena da tabela [P]. Os pontos na licença continuam.
6.6. Avisos do jogo (como bandeira azul) não impedem uma denúncia, se o lance prejudicou alguém.
7. Denúncias e júri
Como denunciar
7.1. A denúncia é feita no site da liga, em até 48 horas depois da corrida.
7.2. Ela precisa ter: - vídeo do lance (arquivo, link do YouTube ou do Streamable); - número da volta; - explicação curta do que aconteceu.
7.3. Sem vídeo ou fora do prazo, a denúncia não é julgada.
7.4. Só denuncie lances em que você esteve envolvido ou que viu claramente.
Defesa
7.5. O acusado tem 24 horas para se defender no site. Pode enviar o próprio vídeo.
7.6. Sem defesa no prazo, o caso segue mesmo assim.
Júri
7.7. Cada caso é julgado por um júri de 3 pessoas: - o comissário principal, em todos os casos; - 2 pilotos sorteados entre os pilotos da liga.
7.8. Não podem ser sorteados pilotos envolvidos em qualquer incidente daquela etapa. Também não podem ser companheiros de equipe dos envolvidos.
7.9. Cada jurado vota CULPADO ou INOCENTE.
7.10. Maioria culpado: o comissário principal aplica a pena da tabela (seção 8).
7.11. Maioria inocente: nenhuma ação.
7.12. Lance de corrida, sem culpa clara de ninguém, é inocente. Na dúvida, o júri absolve.
7.13. Os votos individuais nunca são publicados. A decisão e a justificativa são públicas no site.
7.14. A justificativa cita a regra deste regulamento (por exemplo, 5.6).
Recurso
7.15. Cabe um recurso por denúncia decidida.
7.16. O recurso é julgado por um novo júri, sorteado do mesmo jeito.
7.17. A decisão do recurso é final.
Comportamento
7.18. Não pressione jurados. Não discuta o caso em público enquanto ele não for decidido.
7.19. Vídeo editado para enganar o júri é trapaça (tabela, item 19).
8. Tabela de punições
8.1. A pena vem desta tabela. O júri decide só se houve culpa.
8.2. Se o mesmo lance tiver mais de uma infração, vale a mais grave.
8.3. Pena em segundos é somada ao tempo de corrida. As posições e os pontos são recalculados.
8.4. Pena de grid vale para a próxima etapa.
8.5. Reincidência na mesma temporada pode subir a pena um degrau na tabela, a critério do comissário principal [P].
| # | Infração | Regra | Pena | Licença |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Contato evitável, sem prejuízo para o outro | 5.13 | Advertência | +1 |
| 2 | Ganhar vantagem fora da pista e não devolver | 5.19–5.20 | 5 s | +1 |
| 3 | Mais de uma mudança de direção na defesa | 5.4–5.5 | 5 s | +1 |
| 4 | Ignorar bandeira azul e atrapalhar quem coloca volta | 5.24 | 5 s | +1 |
| 5 | Ultrapassar sob bandeira amarela sem devolver | 5.27–5.29 | 5 s | +1 |
| 6 | Atrapalhar volta rápida na classificação | 4.2 | 3 posições no próximo grid | +1 |
| 7 | Mudar de trajetória na zona de frenagem | 5.6 | 5 s | +2 |
| 8 | Forçar o outro para fora da pista | 5.15 | 5 s | +2 |
| 9 | Retorno inseguro à pista | 5.21–5.22 | 5 s | +2 |
| 10 | Causar colisão que faz o outro perder posições | 5.8–5.13 | 5 s | +2 |
| 11 | Ultrapassar sob Safety Car ou VSC sem devolver | 5.30 | 10 s | +2 |
| 12 | Causar colisão que leva ao abandono ou a dano grave do outro | 5.8–5.13 | 10 s | +3 |
| 13 | Brake-test ou freada/aceleração brusca de propósito | 5.16, 5.31 | 10 s | +3 |
| 14 | Colisão por imprudência grave (mergulho sem chance, vários carros) | 5.9, 5.3 | 15 s | +4 |
| 15 | Conduta antidesportiva na pista (contramão, parar no traçado) | 5.37 | 15 s | +5 |
| 16 | Ofensa, xingamento ou provocação no chat ou na voz | 5.39–5.40 | Advertência | +2 |
| 17 | Sair do lobby ou desconectar de propósito | 4.14 | 2 pontos na licença | — |
| 18 | Ameaça, assédio ou discriminação | 5.40 | Desclassificação | +10 |
| 19 | Assistência proibida, bug, trapaça ou vídeo adulterado | 3.3–3.4, 7.19 | Desclassificação | +5 |
| 20 | Colisão intencional | 5.38 | Desclassificação | +10 |
8.6. Nos itens 18 e 20, a organização também pode excluir o piloto da liga.
9. Licença
9.1. Toda conta tem uma licença desde a criação.
9.2. O limite é 10 pontos. Os pontos vêm das decisões do júri.
9.3. Ao chegar a 10 pontos, o piloto não disputa a classificação da próxima etapa. Ele larga do fundo do grid.
9.4. Se mais de um piloto largar do fundo, a ordem entre eles segue o campeonato [P].
9.5. Se, na corrida dessa mesma etapa, ele for julgado culpado de causar um incidente, perde o direito de correr a corrida seguinte.
9.6. Cumprida a punição, a licença volta a zero.
9.7. Os pontos contam dentro da temporada. Na temporada nova, a licença começa zerada [P].
9.8. Um lance de corrida comum gera 1 ou 2 pontos. Os 10 pontos são para quem repete erros ou faz algo grave.
9.9. O site mostra os pontos de cada piloto.
10. Pontuação e classificação
10.1. Pontos da corrida (padrão, a liga pode mudar):
| 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º | 10º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 25 | 18 | 15 | 12 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 1 |
10.2. Pontos da sprint: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e 1, do 1º ao 8º.
10.3. Ponto extra por volta mais rápida e por pole é opcional [P]. A organização avisa antes da temporada.
10.4. Desclassificado não pontua.
10.5. O campeonato de pilotos soma os pontos de cada piloto.
10.6. O campeonato de construtores soma os pontos dos carros da equipe, inclusive os feitos por reservas.
10.7. Empate: vence quem tem mais vitórias. Depois, mais segundos lugares, e assim por diante [P].
10.8. A classificação no site é atualizada depois de cada decisão do júri.
11. Reservas e substituições
11.1. Quem quer ser reserva disputa uma corrida seletiva.
11.2. O resultado da seletiva monta a fila geral de reservas, em ordem.
11.3. Quando um titular falta, o próximo reserva disponível da fila assume o carro naquela etapa.
11.4. Os pontos de piloto vão para quem correu. Os pontos de construtor vão para a equipe.
11.5. O reserva segue este regulamento e tem a própria licença.
11.6. A organização pode colocar um reserva como titular de forma permanente. Por exemplo, quando um titular sai da liga.
11.7. Faltar sem avisar, de forma repetida, pode levar à perda da vaga de titular [P].
12. Casos omissos
12.1. O que este regulamento não prevê é decidido pela organização.
12.2. A organização pode corrigir este texto entre temporadas. Mudanças no meio da temporada só para resolver problemas urgentes, com aviso a todos.
Base
Este regulamento foi adaptado, com texto próprio, a partir das diretrizes da FIA para a Fórmula 1 de 2026: 2026 F1 Penalty Guidelines (v01) e Formula 1 Driving Standards Guidelines (26/02/2026, v01). As penas e os critérios de ultrapassagem foram ajustados ao F1 25 e às corridas online da liga.